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Race to the New Found Land

Dans Race to the New Found Land, vous constituez une flotte et partez explorer et exploiter de nouvelles contrées en établissant le commerce le plus lucratif possible.

Race to the New Found Land

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Planifier pour Vaincre

Jeu de placement de tuiles, d’ouvriers et de contrôle de territoires, une partie se déroule en 4 tours découpés en 4 phases : Escale, Planification, Actions et enfin Finale. Le joueur qui cumule le plus de points à la fin du 4e tour remporte la victoire. Penchons-nous sur la phase Planification.

 

Durant la phase Planification, les joueurs programment leurs actions, mais celles-ci ne seront résolues que dans la phase suivante, la phase Action.

 

Quatre actions sont disponibles pour tous les joueurs : Charger, Coloniser, Livrer et Découvrir. Le premier joueur peut, s’il le désire, mettre des navires au chargement en plaçant l’un de ses Navires sous l’action Charger, ou une carte Navire affrété, s’il en possède une. Le joueur suivant fait de même et ainsi de suite. Le premier joueur peut alors faire l’action Coloniser, puis le joueur suivant de même, etc. Quand toutes ont été passées en revue, on passe à la phase Actions.

 

 

Agir pour Gagner

Les actions se résolvent dans l’ordre de voilure (un chiffre indiqué en haut de chaque tuile Navire), quitte à faire le total de celles de ses vaisseaux engagés si un joueur en a consacré plusieurs à une même action. Pour le Chargement, c’est la valeur indiquée sur le symbole de caisse du Navire qui détermine la marchandise pouvant être acquise. Cette même valeur est utilisée ensuite pour piocher des cartes 1x, parmi lesquelles le joueur pourra sélectionner celle qu’il veut garder.

 

Pour l’action Coloniser, c’est le chiffre inscrit sur le Personnage de la tuile Navire qui est pris en compte. Le joueur pose ce nombre de marqueurs sur une case vide d’une tuile île. Chaque Colon posé permet de gagner le bonus situé sous la case occupée.

 

Plusieurs commandes ont été placées sur le plateau de jeu, au-dessus des différentes villes. Chaque Navire placé sur l’action Livrer vous permet d’aller sur l’une des villes et d’y vendre les marchandises qui correspondent à l’un des contrats. Ainsi, vous marquez le nombre de points indiqués sur la tuile contrat. De plus, s’il reste des cases vides sur la ville concernée, vous pouvez y poser un marqueur.

 

Enfin, pour Découvrir, faites le total des chiffres inscrits sur les Longues-vues de vos Navires placés sous cette action. Piochez autant de tuiles que le résultat. Vous pouvez ensuite en déposer un nombre égal à votre nombre de navires, en respectant simplement les contours des tuiles et des îles les accueillant.

 

Richesses du Nouveau Monde

Rappelons enfin que, lorsque vous marquez des points, vous avancez votre pion sur la piste de score et que, ce faisant, il peut atteindre ou dépasser une balise. Dans ce cas, prenez le tas de cartes correspondant et choisissez l’un des bonus, avant de remettre la pile en place et de reculer la balise de 3 cases. Ainsi, elle est plus facile à atteindre pour vos adversaires, mais le choix des cartes est moindre. On ne peut pas tout avoir !

 

Quand tous les joueurs ont résolu leurs actions, on passe à la phase finale durant laquelle de nouvelles tuiles îles sont automatiquement découvertes. On s’occupe de l’évaluation. Si une Île est entièrement recouverte de tuiles, on calcule les gains. Chaque marqueur rapporte à son propriétaire 1 point. De plus, le joueur possédant le plus de pions à sa couleur sur l’île remporte un bonus (indiqué dans le compas).

 

On procède de la même manière pour les villes. Enfin, les joueurs, dans l’ordre du tour, peuvent tenter d’accomplir des missions. L’un après l’autre, les belligérants révèlent éventuellement une carte mission, montrent qu’ils ont rempli les objectifs, et marquent des points.

 

Nation Dominante

Après les 4 tours, on procède à l’évaluation des îles et villes non complétées, et l’on distribue des points pour les cartes x1 ou mission qui sont encore en main. Le joueur qui possède le plus de points totaux apporte la victoire à la nation qu’il représente !

 

En route pour le Nouveau Monde !

 

Pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans.