Stock épuisé.
Quantité minimum d'achat
La quantité minimum d'achat n'est pas atteinte

Les Trésors n'attendent que vous...

Oh Capitaine !

voir aussi : Oh Capitaine ! Oh Capitaine !

photos non contractuelles

Neuf 23.00 T.T.C.
en stock

Quantité

Alerte réapprovisionnement
Recevez une alerte par email dès que votre choix sera de retour en stock
Votre e-mail*:

Envoyer cette page à un(e) ami(e)

Détails Produit

Des aventuriers intrépides ont pris le large pour un formidable voyage. Après une terrible tempête, ils se retrouvent dans le surprenant refuge d’un monstre marin, Nukha. Ce lieu recèle d’étranges objets. Le Capitaine autorise l’équipe à fouiller les lieux à condition de lui ramener les trouvailles. Mais chacun, en bluffant le Capitaine, va tenter de garder pour lui les plus belles pièces du butin. À la fin, l’aventurier le plus riche est déclaré vainqueur.

Vous et partenaires jouez les rôles d'un équipage de naufragés qui se sont réfugiés sur une terre étrangère. Après avoir trouvé un mystérieux message dans une bouteille à la mer, Red, Lys, Moon, Ulrich, Nostromo et Siana ont vogué courageusement au coeur d'une tempête qui a presque eu raison de leurs vies. Désormais, la course est lancée, et c'est à celui qui parviendra à récupérer les trésors les plus précieux tout en tenant le tonitruant Capitaine à distance.

Le but du jeu est de réunir autant de trésors que possible pour les revendre aux nomades qui résident sur l'île où vous êtes arrivés. Au début du jeu, l'un de vous prend le rôle du Capitaine, les autres jouant les explorateurs.

Chaque joueur choisit le rôle d'un des aventuriers qui constituent le groupe décrit dans le Lumos (guide de l'univers) avec, chacun, sa propre capacité. Red peut dérober des pièces d'or aux autres lorsqu'il est le moins riche, s'assurant de n'être jamais complètement à court d'argent ni de chance. Moon peut cacher les trésors qu'elle trouve, gardant son escarcelle loin des convoitises des uns et des autres.

 

Au début d'un tour, chaque explorateur pioche une carte de la Grotte. Ces aventuriers vont y trouver des objets utiles : pistolets, grappins et autres lampes, autant de trésors qui vont certainement impressionner les Nomades. Le Capitaine est le premier à pouvoir jeter son dévolu sur un l'un de ces biens en payant la maudique somme d'1 pièce d'or à l'explorateur qui s'est donné le mal de le trouver.

Personne ne révèle la carte qu'il a pioché, au lieu de cela : chacun va dire au Capitaine ce qu'il a découvert, que ce soit vrai ou pas. Le Capitaine peut vouloir désespérément récupérer le lézard que vous avez trouvé mais refusera l'offre s'il pense que c'est une lanterne. L'explorateur n'est d'ailleurs pas le seul à pouvoir bluffer car certaines cartes peuvent être défaussées pendant le jeu et le Capitaine est le seul à avoir accès à la défausse et à pouvoir déduire combien d'exemplaires de chaque objet restent en jeu. Donc si vous essayez de bluffer le Capitaine en lui disant que vous avez une lanterne, il vaut mieux croiser fort les doigts pour qu'il n'y en ait pas moult exemplaires dans la défausse !

 

Si jamais le Capitaine choisit d'acheter le trésor, la carte est révélée pour découvrir si, oui ou non, l'explorateur a dit la vérité. Si c'est le cas, le Capitaine peut bénéficier de l'effet de l'objet. Une lanterne peut, par exemple, révéler la trouvaille d'un autre joueur, alors que le grappin peut dérober l'objet de quelqu'un d'autre.

Si le Capitaine décline l'achat, l'explorateur peut bénéficier de l'effet de l'objet déclaré (même s'il a menti). Ces effets visent forcément un autre joueur, mais jamais à son avantage...

Le joueur qui est la cible de l'effet a alors l'occasion de subir l'attaque ou de contre-attaquer en vous accusant de mentir. Ainsi, si la victime contre-attaque, l'attaquant révèle sa carte : s'il a menti, l'effet est annulé, l'attaquant devant alors payer une pièce d'or à sa cible. A l'inverse, si l'attaquant a dit la vérité, non seulement la cible subit l'attaque - donc l'effet de la carte - mais, en plus, elle doit payer 1 pièce d'or à l'attaquant pour avoir osé douter de lui.

 

Après la résolution de l'attaque, on passe à l'explorateur suivant. En n'oubliant jamais qu'au début du tour, si un joueur a plus d'or que le Capitaine, il doit payer une pièce pour prouver sa loyauté ou appeler à la mutinerie pour prendre le titre de Capitaine !

 

Lorsque la carte des Nomades est piochée, la partie prend fin. Les joueurs réunissent alors trésors et pièces d'or : celui/ceux qui possède(nt) le plus grand nombre de lézards, de pistolets ou de grappins gagne(nt) des bonus.

Evidemment, c'est le joueur qui totalise le plus grand nombre de points qui remporte la partie, gagne le respect des Nomades, empoche l'or et se voit couronner grand vainqueur !

 

Pour 3 à 6 joueurs, à partir de 8 ans.