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Morpion, Renju….

Morpion, Renju….

renju gomokuDes croix et des ronds sur un papier quadrillé. Au-delà de nos éventuels souvenirs « scolaires » de parties de morpion, les jeux d'alignement sont répandus depuis longtemps à travers le monde. Un de ces jeux se distingue des autres par son équilibre et sa finesse : le Renju.

Version évoluée du Tic Tac Toe, se pratiquant sur un plateau de 3 cases sur 3, les jeux d'alignement se retrouvent dans bon nombre de régions du monde. Souvent simples, voire simplissimes dans leurs règles, ils aboutissent la plupart du temps à la partie nulle ou à la victoire du joueur commençant la partie.

Nous nous intéressons dans cet article aux jeux dont l'objectif est de pouvoir aligner 5 pions de sa couleur, mais surtout à son principal représentant : le Renju.

Les principes communs à ces jeux se résument à quelques règles simples :

  • - deux joueurs tentent de créer une ligne de 5 pions de leur couleur,
  • - les pions sont posés un à un, alternativement par les joueurs, sur un plateau quadrillé,
  • - l'alignement gagnant peut-être vertical, horizontal ou diagonal,
  • - noir commence à jouer.

Pour le matériel de jeu, rien de plus simple. Soit vous êtes joueur de go, et un goban avec ses pierres conviennent parfaitement ; soit vous pouvez y jouer sur un simple papier quadrillé.

Avec ces règles de base, on s'est aperçu peu à peu de l'inévitable victoire de noir, pour peu que ce joueur maîtrise les principes stratégiques du jeu.

L'idée fut alors de contrebalancer l'avantage que noir a de commencer, en lui imposant plusieurs contraintes : le Go-moku, le renju et leurs cousins étaient nés.

Honneur au plus âgé, le Go-moku se joue généralement sur un plateau de 19 x 19 lignes ou de 15 x 15, mais on peut aussi en trouver sur des diagrammes de 13 x 13.

Le Gomoku interdit à noir de gagner avec une ligne de plus de 5 pions. La victoire doit être acquise avec un alignement de 5 pions exactement. Cette contrainte enlève au joueur noir plusieurs combinaisons tactiques, mais un chercheur américain, Victor Allis, a montré que le jeu était toujours gagnant pour noir (dans le cas d'un jeu parfait).

Au début du 20ème siècle, le Renju apparut, avec plusieurs nouveaux interdits pour noir, rendant le jeu bien plus équilibré et plus intéressant. Depuis 1989, un championnat du monde a d'ailleurs vu le jour.

Des interdits très contraignants
Le Renju se joue sur un plateau de 15 lignes sur 15.

Le joueur noir a interdiction de créer certaines structures de pions, sous peine de victoire du joueur blanc.contraintes au renju  

Reprenant le go-moku, le joueur noir ne peut tout d'abord créer de lignes de plus de 5 pions alignés.

Puis, il lui est interdit de créer des lignes « 3-3 » (ou double 3) potentiellement gagnantes, c'est-à-dire une structure de 5 pions permettant à noir, en posant un sixième pion, de créer 2 lignes distinctes de 3 pions de sa couleur.

Ce coup est interdit à noir quand les 2 alignements de 3 de ses pierres, ainsi formées, peuvent se transformer en une ligne de 5 sans parade de blanc.

Sur le même principe, le joueur noir ne peut créer de lignes « 4-4 ».

Par exemple, dans le diagramme ci-contre, le joueur noir ne peut jouer aux points X, chacune de ses configurations aboutissant à un interdit. Par contre, il peut jouer au point « a », une des lignes de 3 pions étant bloquée à l'un de ses côtés (on dit qu'elle n'est pas « ouverte »), blanc peut parer la menace de noir.

On s'aperçoit vite que ces interdits pèsent beaucoup sur le jeu de noir et rendent sa tâche assez complexe. Outre le fait qu'il doit gagner, il doit aussi ne pas perdre en veillant à ne pas jouer de coups interdits.

La complexité de jouer noir au Renju vient notamment du fait que, si on distingue assez aisément les structures interdites simples (comme vues précédemment), il est beaucoup plus difficile de les identifier lors d'une partie.

Dans cet exemple de partie, c'est au joueur blanc de jouer. Le point 1 est gagnant pour lui. Afin de parer la menace d'alignement, noir devrait jouer au point 2, qui lui est hélas interdit. Blanc a donc généralement intérêt à pleinement jouer avec les contraintes imposées à son adversaire afin de forcer la victoire.

Un début de partie codifié
renjuLes premiers coups au Renju sont très codifiés. Le premier joueur joue une première pierre noire au centre du plateau de jeu, puis place une pierre blanche sur l'une des intersections d'un carré de 3 intersections sur 3, dont le centre est la première pierre noire (carré délimité en rouge sur le diagramme). Puis ce même joueur pose une seconde pierre noire sur une intersection d'un carré de 5 x 5 intersections dont le centre est la première pierre noire (carré en bleu).

 

Le premier joueur joue donc les trois premiers coups, mais c'est le second joueur qui va décider, au vu de cette position, de sa couleur.

Ensuite, le joueur blanc pose alors une pierre blanche.

Le joueur noir pose ensuite deux pierres noires, dont l'une sera retirée par le joueur blanc.

A partir de ce moment, les joueurs jouent alternativement, blanc commençant.

Cette codification des 5 premiers coups peut varier et s'assouplir selon les pays ou les niveaux des joueurs.

Comme tous les jeux de compétition, le Renju possède sa « bibliothèque » d'ouverture, avec noms codifiés et nombreuses études.

Un jeu mondial, mais surtout asiatique et slave
On pourrait croire que le Japon fournit la plus grande partie du contingent de joueurs de Renju. Si ce pays reste l'un des meilleurs au monde, la Chine et la Russie font partie du trio de tête avec un nombre important de joueurs.

Le Renju est aussi très présent parmi les joueurs des pays de l'Est (Estonie...) et dans une moindre mesure scandinaves.

Sa percée en Europe de l'Ouest et en France reste encore très limitée.

Pour apprécier un peu plus ce jeu, un lien : celui de la fédération internationale de Renju http://www.renju.nu/ (en Anglais). 

Une déclinaison séduisante : Pente 
Puisant directement son nom à partir de la racine grecque signifiant 5, Pente est un jeu inventé en 1973, par l'américain Gary Gabrel.

Pour gagner, deux possibilités s'offrent aux joueurs : soit aligner cinq pions de sa couleur, soit capturer cinq paires de pions à l'adversaire.

La capture d'une paire de pions adverses s'effectue comme à Othello, en prenant en tenaille 2 pions adverses alignés par 2 de ses propres pions.

Avec le mélange d'un renju simplifié et la possibilité de capturer les pions adverses, Pente est un jeu surprenant où ces 2 objectifs de jeu, souvent contraires, apportent une grande richesse tactique et produisent des parties très intéressantes.

Vous l'avez compris, le renju (et ses différents cousins) propose une approche des jeux d'alignement très intéressante, avec des parties riches en menaces et contraintes. Ou comment générer un renouveau de notre bon vieux morpion...

Article écrit par Jean-Manuel Mascort, paru dans la revue "Jeux sur un plateau".