Le comptoir des jeux
Ajouter au panier
Le produit a été ajouté au panier Le stock est insuffisant. unités ont été rajoutées au panier Total:
|
Stock épuisé.
|
Quantité minimum d'achat
La quantité minimum d'achat n'est pas atteinte
|
Le jeu d'échecs a une origine très incertaine.
Si de nombreuses sources semblent lui désigner le jeu indien Chaturanga comme aieul, cette thèse paraît de plus en plus controversée.
Le Chaturanga se jouait en Inde à partir du VI ou VIIème siècle après J.C. Il s'agissait d'un jeu à 4 joueurs, faisant intervenir une part de hasard. On pourrait maintenant penser (se référer aux travaux et réflexions de Jean-louis Cazaux sur le sujet) que ce jeu n'était qu'une variante à 4 joueurs d'un jeu préexistant.
L'origine du jeu d'échecs est asiatique : indienne, chinoise... peut-être à partir du IV ème ou Vème siècle après J.C.
Quoiqu'il en soit, c'est en Perse que le jeu d'échecs pris sa forme presque définitive : 2 joueurs et hiérarchie actuelle des pièces.
Les arabes, après la conquête de la Perse en 650, prirent le jeu à leur compte et permirent sa diffusion dans tout le bassin méditerranéen.
Le jeu d'échecs se joue à 2 sur un plateau appelé échiquier, composé de 64 cases alternativement claires et foncées (la case en bas à droite du plateau doit être blanche).
L'objectif est de mater le roi adverse, c'est-à-dire de le mettre en position de telle façon que l'adversaire n'ait pas de coup légal qui puisse éviter la prise de son roi au coup suivant.
Au début d'une partie, chaque joueur dispose de 16 pièces :
Le roi, principale pièce du jeu, sa capture est synonyme de la perte de la partie. Il se déplace d'une case dans toutes les directions. Il possède aussi un déplacement spécifique appelé « le roque », qui permet de jouer simultanément le roi et une tour (voir plus loin).
La dame, pièce la plus puissante du jeu, se déplace d'un nombre quelconque de cases dans toutes les directions et en ligne droite.
Le fou se déplace d'un nombre quelconque de cases sur les diagonales en ligne droite.
Le cavalier est la seule pièce qui peut passer par dessus une autre pièce.
La tour se déplace d'un nombre quelconque de cases en ligne droite sur une colonne ou sur une ligne.
Le pion, se déplace d'une case en avant et ne peut pas reculer. A son premier coup, il peut avancer de deux cases sur la même colonne. Par contre, il prend en diagonale. Lorsqu'un pion arrive sur la dernière ligne, il se transforme en l'une des pièces suivantes : dame, tour, fou ou cavalier.
La position initiale des pièces sur l'échiquier est la suivante :
Le joueur ayant les pièces blanches commence la partie.
Aucune pièce ne peut se déplacer sur une case occupée par une pièce de même couleur.
Si une pièce se déplace sur une case occupée par une pièce adverse, cette dernière est capturée et retirée de l'échiquier.
Le roque |
Le roque est un déplacement simultané du roi et d'une tour : le roi se déplace de deux cases vers la tour et la tour se place ensuite de l'autre côté du roi. Le roque permet de mettre le roi à l'abri et de rendre la tour plus active.
Pour pouvoir roquer, il ne faut pas que le roi ou la tour ait bougé, ni que le roi soit en échec, ni qu'il passe par une case en échec.
Avant le roque blanc Après le roque blanc
Avant le roque noir Après le roque noir
La prise en passant |
La prise en passant concerne la prise d'un pion par un autre dans un cas particulier : un pion, attaquant la case traversée par un pion adverse qui a été avancé de deux cases à partir de sa position initiale, peut prendre ce pion comme s'il n'avait été avancé que d'une case.
Cette prise ne peut avoir lieu qu'en réponse immédiate à l'avance de deux cases du pion adverse.
Par exemple, dans le diagramme ci-contre, si le pion blanc avance de 2 cases, le pion noir pourra alors le prendre, ce qui aboutira à la situation du diagramme de gauche.
La promotion d'un pion |
Tout pion arrivant sur la dernière ligne peut être promu en n'importe quelle pièce (sauf le roi). Il est donc par exemple possible d'avoir 2 dames de la même couleur sur l'échiquier.
Le roi est "en échec", s'il est attaqué par une ou plusieurs pièces adverses, même si ces pièces ne peuvent elles-mêmes bouger. Un joueur ne doit pas jouer un coup qui met ou laisse son propre roi en échec.
La partie nulle |
La partie peut être nulle si :
- le joueur qui doit jouer n'a plus aucun coup possible et que son roi n'est pas en échec. On dit alors que la partie se termine par un "pat",
- les 50 derniers coups consécutifs ont été joués par chaque joueur sans mouvement de pions ni prise de pièces.
Alerte
Veuillez saisir les champs obligatoires! |