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Règle du Kubb

 

Le kubb et autres jeux de quilles nordiques
 
 
Avec le Molkky, le Kubb est un jeu de quilles traditionnel scandinave dont la pratique ne cesse de progresser, notamment en France. Loin des clichés sur ses origines vikings, le Kubb présente une forte originalité dans le monde du jeu d’adresse.
 
Les origines du Kubb sont incertaines. Le faire remonter aux vikings reste folklorique et on peut parler de Kubb dans sa forme actuelle que depuis le début du XXème siècle.
L’histoire commencerait sur une île suédoise de la mer baltique, Gotland, terre de légendes et endroit parfait pour planter le décor de la pratique du Kubb.
 
Comme bon nombre de jeux depuis plusieurs années, le Kubb a lui aussi son championnat du monde « local », depuis 1995. Il se déroule bien sûr à l’île Gotland et a réuni une soixantaine d’équipes en 2009.
En France, depuis 3 ans, plusieurs associations se sont regroupées pour créer un championnat de France. Une fédération Française de Kubb a même été créée (voir leur site http://federationfrancaisedekubb.blogspot.com/).
Sur internet, il est même possible de trouver des jeux de Kubb jouables en ligne.
 
Le Kubb
Une des caractéristiques du Kubb est de placer les équipes adverses face à face. Les cibles, constituées des kubbs (blocs de bois d’une quinzaine de centimètres de hauteur) et du roi (bloc de bois plus grand que les kubbs), seront en effet disposées sur un terrain de jeu rectangulaire, placé entre les 2 équipes.
 
Pour jouer au Kubb, il est nécessaire d’avoir un espace important. De préférence sur herbe (évitant ainsi de détériorer trop rapidement les quilles), le terrain de jeu doit au moins être de 4 à 5 mètres sur 6 à 8 mètres.
 
Le but du jeu est de renverser le roi, pièce unique commune aux équipes, avant que l’autre équipe ne le fasse. Mais avant de pouvoir s’attaquer au monarque, il faut d’abord se débarrasser de ses soldats (ou ses valets) représentés par les kubbs.
 
Chaque équipe dispose de 5 kubbs, de 6 bâtons d’une trentaine de centimètres et de marqueurs de terrains (qui peuvent être des bâtons ou des pieux enfoncés aux 4 angles du terrain).
 
A noter que les différents éléments d’un jeu peuvent varier : dans leur forme, leurs dimensions… ce qui joue assez peu sur la difficulté du jeu, qui provient principalement de la grandeur du terrain.
 
Placement du jeu
Les joueurs sont séparés en 2 équipes.
Le roi est placé au centre du terrain. Les kubbs sont placés le long des lignes de base de chaque camp, cinq de chaque côté.
 
Pour décider qui commence la partie, chaque équipe lance un bâton au plus près du roi sans le faire tomber.
Depuis sa ligne de base, la première équipe jette ses 6 bâtons en tentant de renverser les kubbs adverses.
Ceux renversés sont alors ramassés et jetés par la deuxième équipe, depuis sa ligne de base, dans la partie de terrain adverse (lancés donc dans la moitié de terrain de la première équipe). Tous les kubbs lancés sont alors remis debout à l’endroit où ils ont été jetés. On les appelle les kubbs de champ.
 
La deuxième équipe lance alors ses 6 bâtons.
Si des kubbs de champ existent dans le terrain adverse, l’équipe a l’obligation de les faire tous tomber avant de pouvoir tenter de faire tomber des kubbs de base adverses.
Les kubbs renversés (de champ et de base) sont alors relancés par la première équipe dans le camp adverse.
 
Les équipes jouent ainsi alternativement, en lançant à chaque fois les 6 bâtons, puis l’équipe adverse relançant les kubbs renversés de son camp.
 
Si par erreur, un kubb de base est renversé alors que des kubbs de champ restent encore debout, il est simplement relevé.
 
Si un kubb lancé vient à faire tomber un kubb de champ, on relève celui-ci à l'endroit où il se trouvait et on regroupe les 2 kubbs (ils sont alors plus facile à faire chuter).
 
A la fin de ses lancers de bâton, si une équipe possède encore des kubbs de champ debout, le kubb le plus proche du roi dans sa partie de terrain représente alors la ligne de tir pour cette équipe.
 
Dés qu’une équipe a fait tomber tous les kubbs adverses, elle peut alors tenter de renverser le roi avec les bâtons qu’elle lui reste.
Si, au cours du jeu, le roi est renversé accidentellement, l'équipe fautive perd la partie.
 
Le lancer des bâtons est quelque fois codifié, avec par exemple l’interdiction de lancer un bâton avec la main au dessus de la taille.
 
Le Kyykka, les autres quilles finlandaises

Le Kyykka, cousin du Kubb, est bien plus physique.
Joué par équipe de 4, le but est de faire sortir les kyykkäs (petit cylindre de bois) adverses du terrain de jeu. Ce dernier est d’ailleurs assez grand (les terrains de volley sont quelquefois utilisés pour y jouer).
Le bâton qui sera lancé pour éjecter les kyykkäs est appelé le karttu et ressemble à peu près à une batte de base-ball (d’une longueur jusqu’à 85 cm) et possède donc un certain poids.
 
La difficulté du Kyykka est essentiellement due à la force nécessaire pour pouvoir envoyer le karttu suffisamment loin et précisément.
 
Les joueurs jouent chacun 2 fois avec 2 lancers à chaque fois (donc 4 lancers par joueur).
 
Quand tous les joueurs ont effectué leurs lancers, l’équipe ayant encore le plus de kyykkäs dans le terrain de jeu remporte la partie.
 
Le Gorodki russe
Très populaire et pratiqué depuis au moins un siècle, le Gorodki fait quelquefois référence à des jeux un peu différent, selon les régions dans lesquels il est joué.
Les gorodki sont des cylindres en bois d’une vingtaine de centimètres de longueur, qui sont disposés au sol selon des figures codifiées, et qu’il faudra éjecter à l’aide de bâton d’une soixantaine de centimètres de longueur.
Le but du jeu est de pouvoir disloquer le plus rapidement une série de ces figures.
 
Chaque figure est généralement composée de 5 gorodki et est disposée au sol sur un carré de 2 mètres de côté, appelé « ville ».
 
La première ligne de lancer (appelée « kon ») est située à 13 mètres des gorodki ; une deuxième ligne étant tracée à 6,5 mètres.
 
A noter que le Gorodki peut se jouer, soit comme le kubb avec des équipes se faisant face, soit en parallèle (les équipes lançant dans le même sens, mais sur des figures différentes).
 
Les premiers lancers se font à partir de la ligne la plus éloignée. Dès qu’un gorodki a été éjecté de la ville, les lancers suivants en direction des autres gorodki peuvent alors se faire à partir de la deuxième ligne (la plus proche). Dès que tous les gorodki composant la figure ont été éjectés de la ville, une nouvelle figure est alors placée et les lancers reprennent de la ligne la plus éloignée.
 
Chaque joueur d’une équipe lance un ou deux bâtons.
L’équipe ayant éjecté le plus rapidement sa série de figures gagne.
 
Ces trois exemples de jeux nous font entrapercevoir la richesse des jeux de quilles scandinaves et slaves, souvent pratiqués en équipe et toujours très présents dans la vie sociale locale.