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Le jeu de go

 

Le Go, une autre façon de voir le combat

Un jeu quatre fois millénaire, des règles simples, un univers mêlant histoire, stratégie, philosophie....voici une première approche succincte de ce jeu incontournable.

 

La simplicité du matériel utilisé (des pierres noires et blanches ; un plateau de jeu quadrillé), une seule véritable règle à connaître sur la capture des pierres, un objectif clair (contrôler le plus grand territoire possible), ont aboutit paradoxalement à la création d'un jeu d'une rare complexité et d'une très grande richesse.

Loin de l'affrontement de deux armées visant l'anéantissement de l'autre (les échecs), le go nous propose le partage d'un terrain commun. De cela et de la grandeur de ce terrain, découle une manière de voir l'affrontement particulière, plutôt vécu comme une coexistence forcée entre les deux adversaires.

 

Le go est l'un des rares jeux qui a très peu évolué depuis sa naissance. Né en Chine à peu près 2000 ans avant JC, sous le nom de Weiqi, il ne se propagea au Japon qu'entre le VIème et VIIIème siècle après JC.

 

Le matériel

Le plateau de jeu, appelé goban, est une grille de 19 lignes et 19 colonnes, soit 361 intersections. Si on peut trouver des gobans en plateau souple, le go prend toute son ampleur sur un goban en bois de plusieurs centimètres d'épaisseur, les plus fameux étant en kaya (variété japonaise).

Un joueur débutant est souvent dérouté par ma grandeur du terrain et la difficulté d'appréhender une quelconque stratégie. C'est pourquoi il est possible, pour s'initier,  de jouer sur des gobans de 13 x 13 lignes, voire 9 x 9 lignes, permettant ainsi des parties plus rapides.

 

Les pions, appelés pierres, sont noires ou blanches et sont généralement élaborées en pâte de verre, mais on peut aussi en trouver en résine, bois, plastique ou en nacre et en ardoise pour les pierres traditionnelles.

 

Les règles

Au début de la partie, le goban est vide et les joueurs posent tour à tour (noir commençant) une pierre de leur couleur sur une intersection de la grille.
Les pierres ne sont jamais déplacées.

 

Une pierre possède autant de libertés que d'intersections libres autour d'elle. Dans l'exemple ci-contre, la pierre blanche a 4 libertés et la pierre noire 3 (les libertés sont marquées « a »).

 

 

Une chaîne est un ensemble de une ou plusieurs pierres de même couleur et voisines de proche en proche. Les libertés d'une chaîne sont les intersections inoccupées voisines des pierres de cette chaîne.



Dans l'exemple ci-contre, les 3 pierres noires sont voisines de proche en proche et forment une chaîne qui a 3 libertés (les intersections marquées par la lettre 'a').

Lorsqu'un joueur supprime la dernière liberté d'une pierre ou d'une chaîne adverse, il capture la (ou les) pierre(s) et les retire du goban. 




 

Dans l'exemple ci-contre, les deux pierres noires forment un groupe qui n'a plus qu'une liberté (en « x »).

Si le joueur blanc joue en « x », il capturera donc les 2 pierres noires.

 



Un territoire est un ensemble de une ou plusieurs intersections inoccupées adjacentes, entourées par des pierres de même couleur.

 

 


Dans l'exemple ci-contre, les pierres blanches délimitent un territoire de 6 intersections (au bord) et un territoire de 3 intersections (au centre).

Par contre, les pierres noires ne délimitent pour l'instant pas un territoire, puisque la chaîne noire est incomplète (intersection « a » vide).

 




Quand les joueurs considèrent qu'il n'y a plus rien à gagner, ils passent et la partie est alors terminée.

Le décompte des points est effectué en calculant toutes les intersections libres de chaque camp, diminuées du nombre de pierres qui ont été capturées.

 

partie de goPar exemple, pour cette fin de partie, tous les territoires sont fermés et plus aucune pierre ne peut être capturée par l'adversaire.
Les 2 joueurs passent et comptent donc les points :

Le joueur noir a 6 points de territoire en haut à droite et 6 en bas à gauche, soit 12 points.

Le joueur blanc a 9 points de territoire en haut à gauche et 6 en bas à droite, soit 15 points.


Blanc gagne donc la partie de 3 points.

 

 

Un phasage classique

Une partie de go se décompose en 3 phases : le Fuseki, le Chuban et le Yose, correspondant à l'ouverture, au milieu de partie et à la finale.

Lors du Fuseki, les joueurs vont prendre peu à peu position globalement sur le goban.

A noter alors les séquences importantes de Joseki, qui traduisent des variantes d'implantation dans les coins et correspondent à des combats locaux.

 

Le milieu de partie (Chuban) est un moment fort pendant lequel les 2 joueurs s'affrontent directement sur le contrôle de certaines zones. C'est le temps de la mise en œuvre du plan stratégique de chaque joueur : quelles zones contrôler, attaquer, renforcer.

La construction progressive de cet espace avantage ceux qui sauront appréhender l'ensemble des forces, des influences, des mouvements d'ensemble.

 

Puis on revient en fin de partie (Yose) à une partie plus technique, où les territoires sont consolidés, les frontières stabilisées.

 

L'initiative

 

Déjà abordée lors d'un précédent article avec Othello, l'initiative (Sente) est très importante au jeu de Go.

Garder l'initiative peut être définie par jouer un coup qui oblige l'adversaire à répondre à ce coup, sans que celui-ci puisse développer une autre menace ou attaque dans un autre endroit du goban. Avoir l'initiative, c'est avoir le choix de la région du goban où jouer.

C'est donc pouvoir développer un jeu offensif et pouvoir ainsi mieux contrôler le déroulement de la partie.

 

Le Handicap

 

Le go possède l'avantage de proposer, si les forces des joueurs sont trop inégales, d'égaliser leurs chances : le joueur le plus faible prend les noirs et peut poser entre 2 et 9 pierres sans que le joueur blanc puisse jouer.

Ces premiers coups de noir doivent alors être joués sur les intersections du goban marquées d'un point noir (appelées « hoshi »).

 

Le Go aujourd'hui

 

Il existe, à travers le monde, plusieurs dizaines de millions de joueurs, classés selon des niveaux représentant leur force (en « dan » et en « kyu »), les meilleurs joueurs au monde étant professionnels. Si le Japon a longtemps dominé le go, les joueurs coréens et chinois sont maintenant les égaux des maîtres japonais.

En France, le go connaît un regain de notoriété et de vigueur, porté depuis quelques années par la déferlante du manga Hikaru no go.

Et pour compléter cette première approche du go, il ne peut être conseillé que de consulter le très riche site de la fédération ffg.jeudego.org.

Article écrit par Jean-Manuel Mascort, paru dans la revue "Jeux sur un plateau".